2009.6.13 Latonaステータス

講演会中に昼寝をしてエネルギー充填完了!こんばんは、Latonaです。

ニコニコ動画でPS2「零」の動画を見たら、久しぶりにやりたくなったのでプレイしたら、怖くて眠れない・・・((((;゚Д゚)))ガクガクブルブル

【DE日記】
2009.6.13Latonaステータスです。ひさしぶりー。
あんま変わってないのになぜ載せたかというと、回避800達成ε〜( ̄、 ̄;)ゞフー
っても、最近だとそんなに珍しくもないか。

2009.6.13 Latonaステータス

まぁ、勝てない相手のほとんどが魔法職なので、いくら回避あげたところで勝率には影響ないんだけどね/(・∀・)\



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【アイオン日記】
今日はレベル10までw
なんという遅々としたペース!

鉄鉱石集めるクエストを放置したまま、ディーバ化したら採集できなくなった/(・∀・)\


今日のRaytonaさん。
今日のraytonaさん
着替えしました(´Å`@)

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メフィストレフェレス

夜更かししたもんで、すっかり寝過ごしてしまいました。こんにちは、Latonaです。

週末、旅行に行く予定。
たまにはマイカーのラティさんにもハイオクを入れてあげねば。
あー、いまさらながらETCをつけておけばよかったー。
大人しく一般道走って行きますか( ゚∀゚)o彡゜



ヴァンプスキル「メフィストフェレス」。
その由来は、錬金術師ファウストが自己の望みをかなえようとした時に契約した悪魔の名前だったはず。

さて、このスキル、命中、防御、回避を大幅に上昇させ、昼でも夜と同じ程度の力を発揮できるヴァンプ必須スキル。しかし、その代償として、HPの回復ができなくなるという諸刃の剣。
アップ後は吸収が適用されるようになってだいぶデメリットが緩和されました。完全HP回復無効はやはりデメリットが大きすぎたように思えます。
レベル依存で持続時間が延長されます。1レベルにつき(確か)2秒ずつ伸び、最大9分9秒。
発動はINT依存です。DEXが主に使うスキルなのでDEX依存でもいいような気がしますがw

で、今日の問題は上昇率
wikiでは、「上昇率はDEXSTR依存」とありますが、どのような式になっているのかを確認してみようと思い、調べて表にしてみたのがこれです。やっぱりオープンオフィスなので見づらいです。
メフィ一覧


結論から言うと、最大上昇値は、命中は180、回避150、防御150で固定されます。
一応、100から180まで調べましたが、ステータスが上昇しても、数値は上記以上にはなりませんでした。

上昇値ですが、
命中・回避はDEX+レベル依存。
防御はSTR+レベル依存。
になると思われます。
表のヴァンプを見てもらえば分かると思いますが、レベルが高くても上昇値が低くなっている場合があります。
また、は、ステータスのとおりINTなのですが、他のヴァンプに比べてステータスが低いですが、上昇率は高くなっています。
このことからも、単純なステータス依存ではなく、レベルにも依存しているものと考えられます。
上昇率に特定の式があるんじゃないかなーと思いましたが、よくわかりませんでした/(・∀・)\
もうちょっと細かいレベルわけができればわかるのかもしれません。


本当は、ここにスレ、アウスの命中、回避、防御のサンプルを調べてきて、メフィストの上昇率が適正であるかどうか調べようと思ったのですが、ヴァンプ一筋でやってきた私。

敵は多くても知人は少なかった/(・∀・)\!

というわけで、ここで検証は終わっていますw
まぁ、そのうちしらべてみようかなぁとおもいます(゚σ ゚) ホジホジ(なげやり)

体感ではあるけど、メフィが前提になっているような気もします。
メフィをつけないと当たらないけど、つけると相手が当たらないって感じかな。
やっぱりバランス悪いなw
スキルに命中補正があったり、魔法職は基本必中だったりするので一概には言えませんけどね。
やはり、スレ・アウスの命中等を調べてみないと確実なことは言えないですかね。

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INT値検証

今日はいい天気。花見でも行きたい気分です。おはようございます、Latonaです。

昨日は、学校主催の保育関係の講演に参加。
100名以上の参加者で盛り上がりました。
私はというと、ステージ脇でうとうと。。。
終わりの拍手でびっくりして飛び上がってしまいましたとさ。



さて昨日、ぼけーっと放置してましたら、ぼくうしさんがブログを見てきてくれたので、早速INT値の検証をしてみました。
突然だったので、準備も何もしてなく簡単な検証になっています、(。・w・。 ) ププッ
また、検証地はバナツル。バナツル特有の仕様があるかもしれないので、あわせて参考までに。
そして、下記がその結果。オープンオフィスで作ったらちょっと見づらいですね。

無題

前提:
魔法防御力は1につき、ダメージ1減少。
逆に魔法攻撃力は、1につき、ダメージ1増加


まず、ヌスですが、ダメージは200上限は確定です。
アップ前はINT500ちょっとでダメージ240とのことなので減少していますね。
INT656=200−36+11=175ダメージ
INT516=200−36+ 5=169ダメージ
となっています。この検証からはダメージMAXになるのがどの段階でかはわかりませんが、INT100の差があっても、ダメージの増加はありませんでした。

次にスフィアとイラプですが、これは前回同様、まともにダメージがとおりませんでした。
どうも同族に対する減少率が高いようなので、これは検証に値しない数値になっています。

スケラパイも同様に減少率が大きく、効果があるとは言えません。
しばらく後に発生する追加ダメージですが、範囲扱いなのか発生しませんでした。

次のデータは、抵抗99 魔法防御24 にしたものです。
大体この程度がデフォなのかなぁと思います。
有効なのはヌスとスケラパイくらいなのが分かります。

以上は同族相手の場合。
一応、他種族でも試してみました。
高レベルだともっと抵抗値が高いので、参考程度に。
明らかにINT値によって差が見えるのは、ヴェノムとストームスキルだけですね。
イラプも若干差がでているので、INT値が高いほど効果があるようです。
アシッドストームは、多段ヒットゆえダメージが不安定ですが、なかなか有効です。
スケラパイの追加ダメージがなぜか1になっていました。この後、スレに対して使ってみたのですが、追加ダメージは普通にありましたので、アウスだけに対するものなのか、場所によるものなのかはちょっと不明です。
エバレーションは、INT値ではなく、レベルで効果時間が延びるようです。


以上の結果を踏まえ、個人的な結論として、DEX240が必須だと思います。/(・∀・)\
なぜ、INTの検証でDEXの数値がでてくるかといいますと、ヌスのダメージが200固定のため、コンスタントにダメージを与える方法が、ヴェノム・サークルにほぼ限られます。
ヴェノムは自分を中心とした範囲魔法であるので、当てるためには範囲攻撃を搔い潜り、敵の懐に飛び込まなければなりません。
そのため、ラピッドグライディングのディレイを0にし、突撃、離脱を可能にするためDEX240が必要となります。
そして、肝心のINT値ですが、500で一度止めるのが良いかと思います。
主力であるヌスのダメージがこの時点で最大値になる、他のスキルのダメージを比較しても目に見えて増加しているように見えない、そして、ブラッディウィングの蘇生後のHPが最大になる数値がINT500だからです。
ただし、主力となるヴェノムが500以降もダメージが増えることを踏まえれば、その後伸ばしていくのも悪くないでしょう。

その後のステ振りは、剣刀の命中を踏まえ、回避を800程度は確保しておきたいところです。その後は、INT及びSTRに振っていくのが良いかと思います。
なんだ、結局万能型が最終形態か!

蛇足ながらポイゾナスハンドを改めて検証。
命中100程度でも回避900越えのガンに必中という結果でした。
命中依存ではなく、魔法扱いで間違いないようです。ただし、ダメージはINT依存ではなく、やはりダメージ依存のようです。ダメージは、「ダメージ÷2」程度に減少しているようです。(アバウト)
回避に差がありすぎて通常攻撃が効果的でない場合、ポイゾナスに切り替えるのもひとつの手段かもしれません。

検証をお手伝いしてくれた方、本当にありがとうございました(*- -)(*_ _)ペコリ

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ブラッディシャウトについて

今日は選挙に行って来ました。清いかどうかはわかりませんがー。こんばんは、Latonaです。


今日はマスター不在のため、急遽種族戦の指揮担当に。
疲れるし、戦えないし、面白くないんだよね・・・
まぁ、一人に背負わせるのも大変なので、交代交代でやったほうがいいかな。

さて、題名にあるとおり、ヴァンパイアのスキル「ブラッディシャウト2」について検証してみました、とは言っても、クラメンのNさんが検証してくれたものを掲載です。


このスキル、ブラッディシャウト。使用すると20分間最大HPを上げるスキルです。
シンプルですが、なかなか有効であります。
シャウト2で600前後のHPが上昇します。
しかし、メンバーによってそれぞれ増加率が違うことに気付きました。
そこで3名のクラメンにお願いして、シャウト2を使用してもらいました。
以下がその結果。

Nさん
LV177
STR354
DEX431
INT115
HP3372→4203
上昇率:831

Bさん
LV167
STR179
DEX503
INT73
HP2414→3018
上昇率:604

Sさん
LV169
STR191
DEX516
INT92
HP2526→3163
上昇率:637

それぞれ上昇率がバラバラです。
レベル依存かとも思ったのですが、いまいちあてはまらないようです。
色々考慮した結果、以下の数式が最も可能性の高いものとなったようです。

(STR×1.5+DEX×0.5+INT×0.5)+25

これの合計値がスキル「ブラッディシャウト2」の上昇値となるようです。
STR、DEX、INT値が高いほど、上昇率もあがるというわけです。
これは装備や聖書等の補正後の数値を参照するようですので、スキルを使用するときは、補正後に使用するのが効果的になります。

この最大HPの割合によって効果を及ぼすスキル、効果というのがなかなかやっかいなものです。
有名なところでは、ジルドレレアーのトラップは最大HPの割合でダメージを受けます。
レインジャーやハイランダーも持つと所持する時点の体力の割合で増減します。
また、前述した人狼で体力が回復するというのも、この割合によって効果が変わるもののひとつです。
エンチャントの使用するグレイルも割合の影響を受けるもので、グレイルの効果で最大HPが減ってしまうと効果が終了しても、減らされたHPの数値まで体力が減ってしまいます。
メリットとデメリットは表裏一体というわけです。

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ちょっとひどい抵抗のお話

夜中の土砂降りもなんとやら。今日は快晴であります。こんにちは、Latonaです。


バナツルでちょっとした抵抗値の検証をしてみました。

攻:INTヴァンプ  INT値504+魔法攻撃力5
守:DEXヴァンプ 

で行いました。

抵抗0・魔法防御0の場合 
アシッドイラプション 210
ブラッディスフィア  220


抵抗120・魔法防御20の場合
アシッドイラプション  5
ブラッディスフィア  19


以上のような結果となりました。
・・・これはひどい。
属性スキルがまったく効果がありませんでした。減少率90%。
唯一有効だったのが、無属性のヌスオブレイスのみ。
ちなみにスワンプも試したのですがやはり1ダメージしか与えられませんでした。
今回は同族で試してみたのですが、ちょっと減少率が異常すぎると思いませんか?
これでは城戦などではINTは蚊帳の外。
範囲攻撃は無効なので、ダメージソースがヌスのみ。
これでも抵抗のバランスはいいと思うのだろうか?

正直、今のINTに立場はほとんど無いですね。
ライトネスやDEXの全能化のせいで、霧の影響力も少ない。
狩場の高レベル化で、脆いINTに居場所はない。
そして、抵抗によって攻撃力は極端に削られている。
3/26に韓国のバージョンと同期したらしいですので本国仕様になっていると考えられます。
韓国のバランスは、こんな適当なものなのかなぁ。問い合わせしてみたいと思います。

ただ、どうも同族に対する減少率が高いように思えるふしがあります。
他種族の傾向ももう一度調べてみようかなと思います。


●初期スキルの「ポイゾナスハンド」について
遊びで使ってみたら、以下のことがわかりました。
・魔法攻撃扱いで回避を無視する。
・ダメージはINT依存。
・ダメージは抵抗で減少される。

元々、普通のスキルに比べて命中率が高いという噂がありましたが、回避を無視しているようです。
まぁ結局、抵抗でダメージが減少されるので、高レベルには有効打にはなりえませんけどね。